Каково значение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в концепцию мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» вошел в обиход не так долго назад, но его корни происходят глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил онлайн мир, в котором персонажи общаются через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастической повести, а быстро развивающаяся технологическая действительность.
Несмотря на то, что геймерская сфера остается ведущим катализатором развития метавселенных, их потенциал значительно превышает пределы увеселений.
Главные особенности мета-вселенных
- Непрерывность: реальности пребывают самостоятельно от нахождения юзера.
- Взаимодействие: юзеры способны общаться друг с другом и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя система с способностью обмена виртуальными активами.
- Персонализация: создание уникальных персонажей и контента.
- Эластичность: возможность параллельного нахождения множества юзеров.
Цифровые вселенные могут стать площадкой для включающих программ: люди с инвалидностью получают возможность путешествовать по миру без физических преград; компании казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри виртуальных пространств.
Эволюция онлайн вселенных: от Second Life до актуальных платформ
Технологии блокчейна дают возможность воплотить децентрализованную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) предоставляют возможность закупать эксклюзивные предметы: одежду для аватара, участок или даже художественные работы внутри онлайн-пространства.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для совместного творчества – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах школьники устраивают вечеринки с одноклассниками независимо от дистанции между населенными пунктами.
- Roblox – платформа для разработки собственных видеоигр и коммуникационных пространств.
- Fortnite – изначально игра от видом от третьего лица стал площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – децентрализованный цифровой вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Данные особенности различают цифровые вселенные от обычных интернет-игр или общений в чате. Здесь разрабатывается полноценная альтернатива материальной реальности – со личными законами, хозяйством и обычаями.
Техники за сценой цифровых вселенных
Виртуальная и дополненная действительность
С тех технологии прогрессировали значительно вперед в своем развитии. Возникли более актуальные проекты:
Искусственный интеллект
Цепочка блоков и цифровые активы
Всякий из этих проектов по-своему воплощает замысел мета-вселенной: одни ориентируется на созидание пользователей, кто-то на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Клаудные расчеты
Виртуальная вселенная перспективой использователя: опыт молодежи
Размышляя о прогрессе метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям строить жилища, организовывать компании и даже устраивать концерты в пределах цифрового пространства. Хотя вершина популярности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, площадка все еще существует и имеет свою аудиторию.
Современное толкование мета-вселенной включает в себя сочетание виртуальных областей, дополненной и цифровой действительности, онлайн экономий и интерактивных площадок. Это вовсе не не изолированное приложение или игра, а больше как система проверенные казино онлайн взаимосвязанных миров, в которых пользователи могут работать, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
- Более 80% подростков индивидов 13–24 годов по крайней мере один раз бывали на онлайн мероприятия (концерты, арт-шоу).
- Примерно 60% считают, важным возможность кастомизировать своего аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент пробовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Применение метавселенных помимо досуга
Одна из наиболее обсуждаемых вопросов прошедших годов – внутренняя структура финансовая система виртуальных вселенных. Внутри многих площадок действуют внутренние валюты:
Обучение
Согласно анализу исследовательской компании Newzoo за минувший год:
Должность
Социокультурные программы
Цифровые классы позволяют устраивать занятия глобально с эффектом абсолютного вовлечения. Вообразите себе урок истории Античного Египетской цивилизации прямо у гробниц Гизеха или практическое занятие по химии без опасности настоящих взрывов! Институты уже экспериментируют с уроками в VR; например, МГУ организовывал тестовые программы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Творчество и культура
Хозяйство цифровых вселенных: как она функционирует?
Виртуальная среда (VR) дает возможность погрузиться в электронное пространство с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, накладывает виртуальные предметы на физический мир через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Проблемы эволюции метавселенных
Инженерные препятствия
Юридические вопросы
Охрана данных
Эмоциональные опасности
Как русские компании относятся на метавселенные?
- VK презентовала собственную площадку VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Яндекс проводит эксперименты с программами увеличенной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.ru инвестирует в производство общественных VR-программ через подконтрольные студии MY.GAMES.
Столичный Политех инициировал обучающий курс, в рамках которого студенты осваивают разрабатывать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают подъем количества {стартапов